Rollspelsakademien är ett institut för rollspel i pappersform och riktar sig till aktuella användare likväl som presumtiva sådana. Denna typ av underhållningsform lever fortfarande i dagens Sverige med en generöst tilltagen användarbas som fortsätter att locka nya spelare och nya rollspel.

Kom in och läs om rollspelshistoria eller bläddra genom vackra produktbilder och tillhörande information till rollspel gamla som nya i rollspelsmuseumet. Här ges våra användare möjlighet att diskutera rollspelsmoduler i dedikerade produktforum, köpa och sälja rollspelsartiklar, läsa om glömda spelprojekt, titta på foton från spelkonvent och mycket annat. För rollspelare som söker spelgrupper eller spelledare finns utförliga förteckningar som underlättar kontakt.

Globalt sett föddes rollspel i pappersform med att företaget Tactical Studies Rules (TSR) grundades av Gary Gygax 1973 för att 1974 ge ut Dungeons & Dragons - världens första rollspel. Under tidigt åttiotal grundade före detta anställda från TSR nya firmor som Pacesetter Games och Mayfair Games, vilka båda skulle komma att producera flertalet klassiska titlar. Men födseln av Sveriges rollspelskultur kom sig av att Greg Stafford 1975 grundade företaget The Chaosium och kring 1980 utvecklade spelsystemet Basic Role-Playing (BRP) som ligger till grund för skräckrollspelet Call of Cthulhu. Fredrik Malmberg köpte de svenska rättigheterna till detta generiska regelsystem, BRP, och använde det som grund för att 1982 ge ut första Drakar & Demoner grundreglerna och därmed det första svenska rollspelet. Företaget var det två år gamla Target Games och inom kort skulle varumärket Äventyrsspel skapa en rollspelsvåg genom Sverige.

Rollspel bygger i grunden på ett antal spelare som medverkar i en berättelse som skapas genom av spelledare. Den senare sköter alla element i den fiktiva värld som spelarna befinner sig i förutom just spelarnas fiktiva karaktärer. Varje spelare skapar sin egna karaktär och bestämmer dess agerande i de situationer som presenteras av spelledaren. Som namnet antyder gäller det att spela en roll, likt teater, att bli sin fiktiva karaktär och agera enligt dennes förutsättningar som till viss del bestämts av ett regelverk för skapandet av karaktärer innan spelet börjar. Varje spelares karaktär har en bakgrund, kunskaper och en personlighet till hjälp för att forma sin egen framtid, därtill har karaktären också ett liv och kan därmed avlilda. Med ovanliga undantag så leder sin karaktärs död till att spelarens roll i spelet avbryts. För att fortsätta i spelet måste spelaren kontrollera en annan karaktär, troligtvis genom att skapa en ny sådan. Nackdelen med att sin karaktär dör är att allt som den karaktären lärt sig i form av information, bekantskaper och ren erfarenhet försvinner med den döde karaktären.

Att skapa en ny karaktär innebär att börja om från noll, men kan dessutom skapa vissa problem i och med att sina medspelare fortfarande har sina karaktärer vid liv. De karaktärerna vet fortfarande allt som hänt under spelets gång till skillnad från en spelares nyskapade karaktär som ersätter den döde karaktären. Det är här upp till spelledaren att låta de övriga spelarnas karaktärer påträffa spelarens nya karaktär och på något sätt slå följe med de övriga, för att fortsätta spelets gång. I exemplet att spelledaren skapar ett äventyr i form av en Sherlock Holmes-berättlse skulle exemplet vara att fem spelare med varsin karaktär har anlitats av en Greve att utreda stölden av dennes släktklenod. Från detta äventyrs början har samtliga karaktärer lärt sig information om fallet, träffat misstänkta, poliser och vittnen. Därtill kanske de har sett händelser, tidiningsartiklar och haft telefonsamtal med andra personer som kontrolleras av spelledaren. Efter en vecka av flitig utredning av fallet dör ena spelarens karaktär genom en olyckshändelse. Allt som karaktären visste om fallet dör med denne. De övriga spelarnas karaktärer som fortfarande är vid liv, har sin information intakt. För att spelaren med den döde karaktären skall kunna forsätta spelet krävs det att denne kontrollerar en annan karaktär, oftast betyder detta skapandet av en ny sådan.

Det är här upp till spelledaren att på ett snyggt sätt se till att den nya karaktären kommer in i de övriga spelarnas grupp för att ersätta den döde. Men sådant är svårare än det låter. Spelare som tar sitt rollspelande på allvar kommer att rollspela vad de anser att just sin karaktär känner inför scenariot att någon ny okänd karaktär kommer och vill in i gruppen. Om karaktärerna endast känt varandra sedan äventyrets början, dvs en vecka, så är det troligtvis inga problem; men om dessa fem karaktärer känt varandra under flera års tid i den fiktiva världen och spelat långa kampanjer och stridit tillsammans så anser troligtvis spelarna att de fem var ett sammansvetsat gäng och att den enes död ej går att ersätta snabbt, därav en nivå av misstro och mottsättning inför att en ny okänd karaktär kommer och vill in i gemenskapen. Det är här som vi skiljer på att spelarna som människor är goda vänner som umgås till vardags och vilka deras fiktiva karaktärer som de rollspelar är samt vad dessa känner och tycker. En sista viktig anledning till varför ingen vill att sin karakär dör är att i de flesta rollspel så har varje karaktär kunskaper som exempelvis att rida eller att klättra. Dessa kunskaper förbättras ju oftare de används med lyckat resultat, något som oftast bestäms med ett regelverk. När karaktären dör så försvinner även alla förbättringar som denne gjort inom sådana områden, något som en större katastrof ju längre en karaktär har levt och verkat.

Incitamentet att hålla sin karaktär vid liv är en faktor som skiljer rollspel från alla andra typer av sällskapsspel. Detta gör att spelare vars karaktärer blivit erfarna och förbättrat sina attrubut och kunskaper anses som värdefulla och omtyckta av spelarna själva, medförande att de väljer noggrant inför varje situation som presenteras hur deras rollpersonskaraktär agerar, just för att inte begå något dumdristigt misstag som slutar med dennes död. I alla andra speltyper finns det någon som vinner och oavsett hur det gick för varje spelare så är spelet slut när vissa kriterier uppnåtts och därefter kan spelet börja om och alla har en ny chans. I rollspel tar sagan eller äventyret slut om förutsättningarna är sådana att alla karaktärer avlidit eller att dessa väljer att avbryta aktuellt för att hitta på något annat i den fiktiva världen. Men så länge varje spelare har en karaktär att kontrollera så fortsätter spelet genom att spelledaren administrerar världen runtomkring karaktärerna.

Rollspel är en hobbyverksamhet som vilken annan, den är högst social, oerhört underhållande och bra träning för hjärnan och fantasin. Då rollspel ofta utspelar sig i specifika världar som fantasy med riddare och drakar, i andra galaxer med rymdskepp och utomjordingar, eller i en värld efter katastrofen bland mutanter och ruiner; innebär detta att deltagare även lär sig om hur det var att leva under exempelvis medeltiden, eller ämnen som rymdteknik, miljökatastrofer, hantverket att garva en djurhud eller bygga ett vindskydd. Även om det inte alltid blir i detalj så kan flertalet rudiementära kunskaper läras genom att diskutera olika situationer under rollspelandets gång.

Andra rollspelselement förekommer inom andra hobbyverksamheter som exempelvis Games Workshop produkterna Warhammer och Warhammer 40K, där böcker, som ej är kritiska för att spela figurspelen, finns som fördjupningsmaterial med beskrivingar av deras respektive världar, historia och kända personligheter. Många tillverkare inom hobbyindustrin skapar sådant extramaterial för att få ett djup på sina annars ganska grunda produkter, i hopp om att göra dem ännu mer populära än de redan är. Wizards of the Coast som står bakom Magic The Gathering trycker exempelvis romaner där personligheter ur kortspelet tar sig an äventyrligheter i deras produktvärld.

Att konvertera kända böcker och filmer till rollspel har också varit populärt under lång tid. Företaget I.C.E. har givit ut Lord of the Rings Role-Playing Game och svenska Target Games inskaffade de svenska rättigheterna för att under varumärket Äventyrsspel ge ut Sagaon om Ringen. Star Wars the Role-Playing Game gavs ut av West End games och även där var Target Games framme och gav ut Stjärnornas Krig rollspelet. En del känner dock att sådana världar är svårare att rollspela i och att mycket av dragkraften är karaktärerna från sådana verk och den specifika story som utspelade sig. Sådana argument gör att en del finner det svårt att hitta på andra sagor i exempelvis Tolkiens värld, något som skulle kunna vara lika intressant som grundidén med förstörelsen av ringen. Vissa spelare finner även att de har svårt att komma på vad de skall göra härnäst i en Star Wars-värld utan att aktivt deltaga i filmernas specifika händelser. Ett sätt att försöka sudda ut förutfattade meningar och förväntningar i sådana världar är att spelledaren sätter handlingen till innan eller efter de händelser som utspelade sig i böckerna eller filmerna. Med en kort beskrivning om att Imperiet fallit och att en ny fiende nalkas bortom de yttre planeterna och att nya intresseparter finns istället för en rebell-allians så kan spelarna få nya uppslag och idéer om väldigt litet av det som var i majoritet från filmer och böcker finns kvar.

Populärast är dock de världar som inte har något specifikt material som grund, utan istället en sammansättning av allt relevant. En fantasyvärld är små delar av Sagan om Ringen, Ivanhoe, Excalibur, vikingar, medeltid, korsriddare, jättar, drakar, tomtar och alla de fantasyromaner som någonsin publicerats. Alla spelare har sin version av vad fantasy är och varje spelledare sin tolkning av hur smutsig eller nobel en fantasyvärld skall vara. High Fantasy är populärt för de som gillar när Legolas åker skateboard nedför Olifantsnablar, skjutandes pilar och landar snyggt på marken utan besvär. En dystopisk framtid där mutanter är segregerade, ingen litar på någon och folk tas ihjäl för att de har hittat ett par intakta hockeybenskydd i en zon är exempelvis långt ifrån en högpolerad värld av arketypiska hjältar och skurkar med distinkta linjer för gott och ont.

Copyright © 2008-2009 Niviac Ltd, all rights reserved.
terms of use privacy policy
This page has not been designed for the browser you are using.
The page may be displayed correctly, otherwise the latest versions of tested browsers are available here.